Jedes Schiff und jede Verteidigungsanlage im Spiel basiert auf drei Hauptwerten (mehr dazu unter Kampfwerte), die alle durch deine Forschung gesteigert werden (Waffen, Schild und Panzerung - Technologie erhöhen den Basiswert pro Stufe um +10 %):
Unabhängig davon, wie die Flotten gruppiert sind, wertet die Engine jedes einzelne Schiff individuell aus.
Hier ist der Lebenszyklus einer Kampfrunde Schritt für Schritt:
Jedes Schiff, das zu Beginn der Runde noch im Spiel ist, darf feuern. Die Zielauswahl erfolgt zu 100 % zufällig.
Gleichzeitiges Feuern: Technisch gesehen durchläuft das Kampfsystem die Schiffe nacheinander (von links nach rechts). Da Schiffe jedoch erst am Ende der Runde vollständig vom Schlachtfeld entfernt werden, kann ein Schiff, das in Runde 1 tödlichen Schaden erleidet, in Runde 1 noch einmal seine Waffe abfeuern, bevor es stirbt.
Bestimmte Schiffe verfügen über Rapidfire gegen bestimmte Ziele (z. B. Kreuzer gegen Leichte Jäger). Verfügt ein Schiff über Schnellfeuer gegen das gerade getroffene Ziel, würfelt es mit einem gewichteten Würfel. Bei Erfolg darf es in genau derselben Runde erneut schießen. Dies kann sich mehrfach wiederholen, bis der Schnellfeuer-Wurf fehlschlägt (mehr dazu auf der Wiki-Seite Rapidfire).
Wenn der Schuss nicht abprallt, trifft er auf den Schild.
Ist der Schild stärker als der Angriff, absorbiert der Schild den Schaden einfach, und sein Wert wird für den Rest dieser Runde verringert.
Ist der Angriff stärker als der Schild, sinkt der Schildwert auf 0, und der verbleibende Schaden dringt durch und verringert die Hülle des Schiffes.
Ein Schiff muss nicht unbedingt 0 Huell erreichen, um zerstört zu werden. Wenn der Rumpf eines Schiffes unter 70 % seiner maximalen Kapazität fällt, wird es instabil und kann bei jedem weiteren Treffer explodieren. Der Treffer, der den Rumpf auf <70 % reduziert, kann ebenfalls zur Explosion der Einheit führen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schiff explodiert, ist genau proportional zum erlittenen Schaden. Wenn ein Schiff noch 40 % seiner Rumpfkapazität hat, besteht eine 60-prozentige Chance, dass es bei einem Treffer explodiert.
Bevor Schaden verursacht wird, prüft die Engine, ob die Feuerkraft des Angreifers mindestens 1 % des gesamten Schildes des Ziels beträgt. Wenn der Angriff weniger als 1 % des Schildes beträgt: Der Schuss prallt vollständig ab. Es wird kein Schaden verursacht, und auch die Explosionsmechanik kann für diesen Schuss nicht ausgelöst werden. Beispiel: Ein Leichtjäger, der auf einen Todesstern feuert, prallt harmlos von dessen massiven Schilden ab.
Da die Zielauswahl zu 100 % zufällig erfolgt, kannst du deine teuren, schlagkräftigen Schiffe (wie Plasmakanonen, Schlachtschiffe oder Zerstörer) schützen, indem du das Schlachtfeld mit billigen Einheiten wie Leichtjägern oder Spionagesonden überflutest. Wenn der Gegner einen massiven Schuss mit 3.000 Schaden abfeuert, ist dieser weitgehend verschwendet, wenn er zufällig eine Spionagesonde mit 40 Rumpftreffen trifft.
Bei einem Angriff im Alliance Combat System (ACS) verarbeitet das Spiel die Flotten in der Reihenfolge, in der sie hinzugefügt wurden. Da das Kampfsystem Schüsse von links nach rechts verarbeitet: